domingo, 6 de marzo de 2011

CULTURA ANIME...

I)                Introducción.

Para este trabajo me base en la cultura desarrollada a partir del género de animación japonesa, “anime”, en un principio daré una breve definición de cultura, para más tarde desarrollar las características principales del género anime,  y por último la cultura desarrollada en su entorno.

II)         Definición de cultura.

Para la sociología cultura significa: “El conjunto de valores, creencias, actitudes y objetos materiales que constituyen el modo de vida de una sociedad”.
“Es un puente que nos comunica con el pasado, pero también que nos guía hacia el futuro”. (PPT)

III) Anime.
a)                      Etimológicamente.
La palabra anime tiene un origen muy discutido, algunos plantean que es la abreviación de “animation” (ingles) o “animeshon” (japonés) y por ultimo “animé” (francés).
La palabra anime en un comienzo fue utilizada para la animación en general, pero más tarde se aplico solo a aquellas animaciones hechas en Japón.
Pero no siempre se les llamo así a las animaciones japonesas, en las décadas de los ´70 y ´80 fue muy popular el termino “Japanimation” como abreviación de “japanese animation”.
b)                      Historia.
Como genero de animación surge en el s.XX y en un principio fueron del estilo de otros cortometrajes de la época, estadounidenses, rusos, alemanes, etc. Y la primera animación del estilo fue realizada en 1907, cuya historia consistía en un niño marinero.
Es la compañía Tenkatsu, ve en este genero un futuro y pide para 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película.

Para 1930 se convierte en la forma más popular de narrar cuentos, ya que permite mayor libertad de creación.
El primer cortometraje con audio y  voz fue en 1943, se llamaba Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares.

Disney y el éxito de Blanca nieves tiene  una gran influencia en el desarrollo de la animación japonesa, Osamu Tezuka es quien toma elementos de este tipo de dibujo los simplifica y realiza una serie de trabajos que lo posicionan como el máximo exponente del anime. Impone el género “robot gigante” o “mecha”, fuera de Japón, en series como “Go Nagai”, y se adhiere a esto Yoshiyuki Tomino, y lo desarrolla en “Gundam” y “Macross”, haciéndose éxitos.

Con el paso del tiempo en anime es sumamente aceptado por el publico y se hace mas popular que el manga y trasciende las barreras del Japón, para hacerse popular a nivel mundial.
a)                      Características.
                      En primer lugar esta la trama la cual se caracterizan por ser complejas, en su mayoría los animes estas diseñados para televisión, y por lo tanto existe un número de episodios durante los cuales se desarrolla la trama.
En 1970 existe un quiebre de género entre las animaciones occidentales dirigidas casi en su totalidad al público infantil y las animaciones japonesas que empieza tratar temas, lenguajes, más adultos, y aparecen escenas de violencia y en algunos casos de sexo.
         Por otro lado tenemos las animaciones con referencias al romanticismo, realismo o “humanidad, naturaleza y tecnología”, como base de la trama.


Aquellas que se basan en el romanticismo poseen elementos sobrenaturales y fantásticos, pero por sobre todo los personajes tienen fuertes vínculos, con familiares y amigos, y por ende poseen una fuerte carga emocional e ideológica. Por lo general esta trama esta mejor desarrollada en las series destinadas a un público femenino, pero también aparecen en aquellas dirigidas al público masculino, viéndose como factor común que el personaje este enamorado de otro y por él haga cierta clase de sacrificios en el nombre del amor, siendo en la mayota de los casos la mujer quien es rescatada de las manos del enemigo.
Con respecto al realismo en los animes es mas común los tramas fantasiosos que los más realistas, pero en algunos casos se han tomado como fuente de inspiración obras y hechos realistas para el desarrollo del anime. Lo que si toma de la realidad el anime son características de la cultura tradicional japonesa, y el tema moral, existiendo siempre temas como el desarrollo personal y la persistencia contra la adversidad. Tambien podemos ver series inspiradas en hechos históricos del Japón como las guerras o la política, denunciando o relatando los hechos. Los conflictos por su parte se pueden dar tanto en la ambientación del Japón feudal como el Japón actual o futurista.


Por otro lado el tema de “la sociedad, la naturaleza y la tecnología” siempre han sido temas de gran importancia para la cultura japonesa, y no puede quedar fuera de la temática del anime, de forma positiva en el genero “Robot Gigante” o ya sea en la mezcla física entre robot y hombre, o combinando lo viejo y lo nuevo.

Mezclado en estas tramas existen otras referencias culturales relacionadas a la religión, ya que el anime es una mezcla entre las culturas japonesa y Occidental, de esta ultima toma el formato, la extensión técnica, etc. Y de la primera,  aspectos de la vida cotidiana, el estilo tradicional de ilustraciones.
En el anime existen fuertes referencias al shintoismo, que es la religión tradicional japonesa, que se caracteriza por ver a la naturaleza de forma animista, y por tanto la conducta de los dioses armoniza con ella, al igual que los espíritus antepasados, y existe una diferenciación entre las deidades positivas (kani) y las demoníacas (oni). Lo más toma como inspiración de esta religión es la combinación de elementos fantásticos con la vida cotidiana.

Por otro lado existen referencias del bushido del que toma varios aspectos, en ellos el código para llegar a ser “un noble guerrero”, cuestión que va más allá de las cualidades guerreras del individuo sino que apelan también a las cualidades morales de él. Además de promover cualidades en los personajes principales como las relacionadas al liderazgo, lealtad, compasión, honor, honestidad y valentía, haciendo que el personaje, sea divinizado.
Otra característica que se repite en las diferentes series y películas, las relacionadas a una practica promovida por la religión senpai-kohai,  denominada “el camino del budoka” , que constituye una regla fundamental en la cual todos contamos con un maestro o guía, denominado sensei, este maestro hace de guía en todos los aspectos de la vida del individuo y en este caso del personaje, como enseñanza fundamental esta el sentido del deber, de mucha importancia para la cultura japonesa, y no anteponer la felicidad personal con el fin de cumplir con los ideales y el deber, el sacrificio personal es muy normal en la milicias japonesas, y el forma parte de las características de los personajes principales.
Del cristianismo también toma aspectos, a pesar de no ser la religión mayoritaria en Japón el las ultimas décadas a ganado adeptos en este país, y por lo tanto  deben estar reflejados aspecto de ella en las tramas del anime, toma aspectos como el enfrentamiento entre Ángeles y demonios, y la derrota absoluta del mal en manos del bien, en este caso del protagonista.
d)        Diseño.
Con respecto al diseño el anime se tiende a separar del las animaciones convencionales, que se adapta al formato “story board”, y mucho mas del “manga”, diseño, diálogos, fondos, tramas, etc.
Lo que distingue al anime es su peculiar tipo de animación, comparada con las animaciones de Disney,  ya que tuvo una evolución notoria en la forma de economizar cuadros por segundo de animación, la técnica se basa en mover aquello de suma importancia,  y el resto permanece inmóvil, pero en el conjunto esto pasa de ser percibido, da la ilusión de movimiento donde no lo hay. Actualmente se ha avanzado además en técnicas de 2D y 3D con la ayuda de las computadoras, parte importante del diseño de anime, es los diferentes ángulos inspirados en los cómics y el estilo cinematográfico.
El story board son las creaciones previas a la realización del anime, el proceso seria, la realización de bocetos de de la animación, de los personajes, y estas creaciones duran aproximadamente 26 minutos, y requieren tres semanas de elaboración, para pasar mas tarde al animatic, la es la versión filmada de el story board, que se realiza con la intención de probar voces, tiempos, música, y buscar una coherencia.
La dilatación temporal es parte fundamental del diseño del anime, se utiliza para representar los momentos en la vida que denominamos eternos, que provocan un aumento el drama y la expectativa del público, también como forma de ahorrar tiempo de elaboración.   Esta técnica fue utilizada en un principio por el expresionista alemán Sergei Eisenstein para cine, y anteriormente en el cine negro.
El diseño de los personajes varia según el dibujante y la época, pero hay rasgos que los unen e identifican como es el caso de los ojos.
Los ojos se caracterizan por ser grandes, ovalados, muy definidos, y de colores llamativos, rojo, rosa, verde, morado, además de los colores naturales. El dibujante Tezuka es quien inspirado en los ojos de Mickey Mouse introduce este estilo de diseño de ojos. El coloreado y las sombras le dan profundidad y expresión, además de un efecto más real. 
Con respecto al cabello hay de todas formas, tamaños y volúmenes,  para ambos géneros, y al igual que en el caso de los ojos existe gran variedad de colores y el sombreado le da un estilo mas natural y expresivo.
El cuerpo es similar a las proporciones humanas, aunque de forma mas ideal, pero pueden aparecer series donde los personajes varían sus proporciones, para un clima mas de comedia.
La nariz y la boca son muy pequeñas, la forma general de la cara se adapta a la forma de un pentágono, las expresiones faciales de los personajes son muy amplias y se utilizan para demostrar estados de ánimo de forma exagerada.
Los animales por su parte suelen ser bastantes similares a la realidad, o en algunos casos son la mezcla de humano y animal, los robot por su parte tienden a ser gigantescos comparado su tamaño al de un rascacielos, y como en el caso de los animales también existe la combinación de robot y humano.
Algunos de los estilos de anime según los rasgos físicos son: Bishojo (“joven hermosa”), Bishonen (“Joven hermoso”), Moe (exageración de los rasgos tiernos), Super deformer (personajes pequeños, exageración de características infantiles).
El audio también es parte importante del diseño, este se divide en tres grupos.
 Opening o Apertura, es la que habre el anime acompañada de una animación que caracterice la serie, que están interpretadas por cantantes o bandas japonesas.
Ending o clausura, canción del final, también hay una animación que acompaña pero mucho mas simple, y puede ser interpretada por cantantes o bandas japonesas.
Los soundtrack central o banda sonora, se utilizan para acompañar las escenas y según el genero o director pueden ser composiciones complejas de opera.
Existen otros tipos de canciones como son: Las BGM, pistas cortas que acompañan algunas escenas o los bonus tracks o extras que no son parte del anime pero que se inspiran él interpretan rasgos del personaje principal y en algunos casos son interpretadas con su voz (seiyu).
Los directores mas conocidos son: El estudio Ghilbli (Takahata y Miyazaki), Mamoru Oshil, K. Otomo, entre otros.
e)        Industria.

          
Entre 1990 y 2000 la industria del anime se ha incrementado significativamente, tanto  en producción como económicamente.
f)         Formato.
En la animación existen varios formatos en los cuales se desarrollan las tramas, y se corresponden al medio de difusión elegido.
En primer lugar y como formato más común están las series de televisión, basadas en su mayoría en las tramas del manga, por lo general se emite un episodio por semana y las temporadas son de 13 o 26 capítulos en su mayoría, y tienen una duración de 30 minutos aproximadamente con publicidad en el medio.
OVA, es un formato que esta diseñado para ser comercializado solo en video y no forman parte de la serie televisiva, su duración es un poco más extensa que los episodios, 45 minutos, y suelen ser complementos de la historia.
Los largometrajes o películas pueden ser producidos por las empresas inspiradas en las series de televisión o en un manga, pero no lo continua, y se trasmiten por lo general en feriados, cambios de estación, o al final del anime o de la temporada.
ONA, son aquellas series de anime diseñadas para ser difundidas por Internet, y su duración suele ser muy corta.
g)        Públicos.
Las series pueden estar dirigidas a diferentes públicos como son, Josei (mujeres jóvenes adultas), Kodomo (infantiles), Seinen (Hombre joven adulto), Shojo (mujer adolescente joven), Shonen (Hombre Adolescente Joven).
La temática también es diferente según el público al que apunta, Anime progresivo (representa la originalidad japonesa), Cyber punk (mundo devastado), Ecchi (situaciones eróticas, acompañadas de comedia), Harem (muchas mujeres atraídas por un mismo hombre), Harem reverso (muchos hombres atraídos por una misma mujer), Hentai (pornográfico), Kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), Magical girl friendo (relación de un humano con un alienígena, robot o dios), Maho Sojo (mujer-bruja o con poderes), Mecha (robot gigante), Meitantei (policíaco), Romakome (comedia romántica), Sentai (súper héroes), Shojo-ai y Yuri (romance homosexual entre chicas, explicito o no), Shonen-ai y Yaoi (romance homosexual entre chicos), Spokon (deportivo).

Iv) Cultura otaku.
a)       Impacto cultural.
La cantidad de información y material sobre anime que ha surgido en estas ultimas décadas, en DVDs, videos, Internet, etc. Ha generado grandes comunidades de personas que les gusta este genero de animación, y por lo tanto el surgimiento de una cultura a su alrededor, alimentada por fandoms, fans Ub, portales, foros, eventos, etc.
b) Cultura Otaku.
Las series de anime y películas han generado un seguimiento masivo de quienes las ven, generando una expansión de la industria y una variedad de artículos como, videos juegos, películas, artículos de colección, etc.
La mayoría de las series de anime han pasado de ser percibidas por el público en general, pero en algunos casos personajes, frases, historias, etc. Han captado la atención del público y traspasado la barrera de la fantasía. Y generan que estos individuos se junten y compartan este gusto por el anime y lo apliquen en sus rutinas y vidas cotidianas formándose así la denominada cultura Otaku.
Existen varias versiones sobre la aparición del termino, en primer lugar que proviene del pronombre honorífico en segunda persona, utilizado en un anime en 1982, luego en 1983, el humorista japonés Aiko Nakamon y la utiliza en el nombre de su serie “Investigación de Otaku”, por ultimo pero antes de ellos Haruhiko Mikimoto y Shoji Kawamon, lo habían utilizado como pronombre honorífico los años ´70s.  
Actualmente otaku es la palabra usada para referirse a cualquier de algún tema en particular, en Japón, fuera de allí se refiere a los fans de manga, anime, cosplay, etc.
c) Tipos de Otakus.
Los otakus existen en todo el mundo en la actualidad, y no difieren mucho de los japoneses, disfrutan de su afición, aunque es más difícil su aceptación fuera de las fronteras del Japón.
Los Otakus no japoneses además de interesarles el manga, anime, etc. Les interesa la cultura tradicional japonesa, gastronomía, música, idioma, forma de vida, tanto clásica como moderna.
Los tipos de Otaku son: Anime Otaku (fanático del anime), Manga Otaku (fanático del manga), Geemmu (fanatico del video juego), Pasokon (fanatico de las computadoras), Gunji Otaku (fanáticos de los armamentos y técnicas militares), Gore Otaku (Películas, libros, música, Anime sangriento), Visual Otaku (Cosplayers).
Los otakus no son una tribu urbana en sí porque sus integrantes provienen de diferentes tribus Urbanas, no poseen la misma forma de vestir, sino que existen varios estilos que conviven, y se puede ser de cualquier estilo, pero predominan los Lolita, Glas, Oshare Kei, Punks, Heavy metal, Darks, entre otros como parte de las subculturas.
Con respecto a la música tampoco poseen un estilo único si se da que en su mayoría escuchen Bonustracks de sus series favoritas pero mezclados con la música característica de su tribu urbana en particular.
Como consecuencia de este fenómeno es que en 1990 se realiza la primera convención de anime en Japón, y que actualmente se ha esparcido por el mundo. Estas convenciones de manga y anime, por lo general se hacer concursos entre los participantes, pueden ser de Karaoke, con canciones relacionadas al genero, y de disfraces de series, denominados Cosplay.
d)  Cosplay.
           La palabra proviene de ingles “Costume Play” (juego de disfraces), consiste en disfrazarse de algún personaje de un manga, anime, película, libro, comic, etc. Quienes siguen esta práctica son denominados Cosplayers.
Este fenómeno surge en la década de los ´70s en los Comics Market, de Japón, se celebraban en Odaibal (Tokio), eran lugares de compra y venta, este evento aun se sigue celebrando y ahí un grupo de jóvenes se vestían de de sus personajes favoritos, practica que se hizo popular rápidamente y se extendió por todo el mundo.
El mundo de los seguidores del Cosplay ha ido en aumento, para sus seguidores convenciones, estrenos de películas, etc. Son ocasiones para hacer alarde de sus mejores galas. Trajes que pueden llevar hasta un año de planificación y elaboración, materiales, construcción física, peinado y maquillaje.
Para un cosplay más que una afición es un estilo de vida, y es casi una obligación concurrir a cada evento estrenando traje. Por lo general los cosplayers elaboran sus propios trajes, pero aquellos que no son capaces los mandan a hacer, pero actualmente también se pueden adquirir trajes completos por medio de Internet, pero los costos so elevados y prefieren  hacerlos ellos mismos.
Existe una distinción dentro de grupo de los cosplayers, y es los crossplayers, son aquellos individuos que se visten de un personaje del sexo opuesto.
El Word Cosplay Summit es un festival mundial de cosplayers realizado en Nagoya, Japón, con el fin de hacer un concurso a nivel mundial de cosplay, organizado por TV Aichi, la elección de los participantes esta a cargo de cada país, y quienes viajan están con los gastos pagos una semana en Japón participando del evento y de otras presentaciones.
v) subcultura
Para hablar del diseño de indumentaria de la cultura Otaku debemos centrarnos en las diferentes subculturas que conviven dentro de ella.
Como es el caso de la principal subcultura Lolita, seguida por otras como, Akiba-Kei, Oshare-kei, y Gals, entre otras.

a) Lolita.
La subcultura Lolita nace en 1999, inspirada en la época Victoriana, Rococó, Barroca, y esta muy relacionada con el Visual Kei.
Mana es una de las personas mas influyentes de esta corriente, que se inspira en los mangas y animes, Cardcaptor Sakura (1996-1997), y anterior a el en la década de los `80s en el manga Kissxxxx, historia de una banda de J-rock, en ella la novia del protagonista asiste a las presentaciones de la banda vestida como una muñeca victoriana.
La primera tienda del estilo nace en 1988, Baby The Stara Shine Bright, pero no tuvo granes ventas hasta que el diseñador Akinori Isobe decide llamar a Atsuki Ohnishi otro diseñador que trabajaba en una pequeña tienda, se transforma en el pionero del estilo actual Lolita que ha tenido mucho éxito en Japón y en el mundo.
El estilo Lolita también puede llamarse, Gothic & Lolita, Goshiku Ando Roriita, Gosurori, Roriita o Rorii.
El significado de Lolita para la cultura japonesa en  inocente, femenina, delicada como una muñeca.
Inspirada en la Reina Victoria y sus trajes, corsé, parasoles, faldas a la cintura, telas de colores oscuros.
Hay varios estilos de Lolita, Sweet Lolita, Gothic Lolita, Elegant Gothic Lolita y por ultimo Punk Lolita, existen mas subgrupos pero estos tres son los que tienen más adeptos y se ven con más frecuencia.
El punto de encuentro de las “Lolitas” es el puente de Harajuku, en Tokio, y el día son los domingos, además de ellas están también miembros de otras tribus urbanas como, ganguros, decora, cosplayers.
b) Akiba-kei.
Akiba-kei o Akiba-chan es una expresión dialectal del idioma japonés similar en concepto a otaku. Se refiere a gente asociada con la subcultura otaku pero posee un sentido más bien elitista para algunos otaku; puede tener un paralelo a la expresión inglesa geek chic. Akiba-kei significa literalmente "Estilo Akihabara", refiriéndose a un distrito de la ciudad de Tokio donde se ubican centros comerciales de productos electrónicos, manga, mercancía anime y otros productos diseñados para el gusto de los aficionados otaku. Esta expresión se popularizó gracias a la película y serie de TV "Densha-otoko", emitidas en 2005, que muestra la "cultura virtual" de la actual sociedad japonesa.
c) Oshare-kei.
Oshare Kei es una subcategoría del renombrado Visual Kei. El término "Oshare" significa "con estilo" o "de moda" dado que el Oshare kei es una corriente altamente influenciada por la moda. El grupo que comenzó con el oshare, mostrando así un punto de vista distinto dentro del Visual Kei, fue el grupo Baroque, en el 2001, quienes ya se separaron. Desde la introducción del Oshare Kei, muchas bandas han comenzado a incluir colores más brillantes y un contenido más alegre en el repertorio, dando así una apariencia más alegre e infantil. Tienen tendencia a usar distintos estampados a la vez como rayas, escoceses (cuadrillé), cuadros, lunares, etc. Se puede decir que el oshare, es el subgénero que utiliza menos maquillaje, ya que en ocasiones, es inexistente. Los peinados suelen ser un mechón o chasquilla en medio del flequillo, o bien tapando un ojo. Es normal dentro de éstos tener una parte del flequillo decolorada o teñida. Llevan bastantes accesorios como pulseras, muñequeras, collares, gorros, moños, percing, cinturones y medias muy coloridas tanto en hombres como en mujeres, faldas o shorts de mezclilla muy femeninos e incluso se ve un muñeco o pañuelo colgando, siempre dando una apariencia que se deduce como "alegre" si contrastamos con los otros géneros del visual-kei. Cabe destacar que los hombres visten como mujeres muchas veces, aunque no es la única subcategoría del visual kei donde los hombres representan a las mujeres; en casi todos los estilos se puede ver aquello, exceptuando el Eroguro. Este tipo de bandas pertenecen a un tipo de música alegre, que suele incorporar punk, mezclado con otros estilos (como pop punk, rock, pop...) dependiendo del grupo, dado que cada uno tiene su estilo propio y único. Musicalmente, su distinción es lo ya nombrado, y las letras alegres y optimistas, algo que forma parte de la filosofía oshare, y que supuso un impacto frente a los temas de las demás subcategorías del Visual Kei, que no acostumbran a ser optimistas ni felices en sus letras. Los gritos propios del visual, y los solos de guitarra son también parte del oshare, como subgénero del visual que es.
vi) moda y diseño.
a) Mary Jane.
Se denomina Mary Jane al tipo de zapato que se abrocha por encima del empeine. Etimológicamente su nombre de un personaje creado por Brown Shoes Company junto con Buster Brown, Otro personaje masculino, para vender los zapatos de esta compañía.
Actualmente Mary Jane mantiene la forma clásica, pero la diferencia radica en que ahora tiene plataformas, que varían de medidas bajas hasta otras muy altas y se le agrego detalles tales como hebillas exageradas. Son muy populares en Estados Unidos desde 1990 y por sobre todo en culturas como la Punk, Psychobilly, y Gótica.
b) Moi-Meme-Moitie.
Es una marca dedicada a la moda del estilo Elegant Gothic Lolita, Elegant Gothic Aristocrat, del músico japonés Mana, co-fundador y guitarrista de la banda japonesa Malice Miter, creada en 1999, y el nombre de la marca es resultado de unión de palabras en francés que en realidad no se juntan en este idioma, Moi-meme, uno mismo, y Moitie, Mitad.
Se caracteriza por el uso de materiales personalizados y construcciones en costura. Su logotipo es un candelabro, que algunos casos aparecen con detalles de diseño como motivos de rosas con espinas, arquitectura gótica o murciélagos.
La paleta de colores para sus diseños son negros, blancos, grises, y azules oscuros.
Tiene tiendas en Tokio y Hiroshima, damas de las tiendas online.
c)     Atelier-boz.
Es una marca de ropa de vestir de etiqueta, fundada por Takashi Shibata, inicia en 1995, como proveedor de Sleeky corte, y articulos góticos.
Es simple, elegante, su color es el negro.
Takashi se gradúa en la Escuela Superior de la Moda Bunka  en Tokio, y luego estudia tres años en Paris, y a su regreso a Japón funda Takashi Boz Estudios.
La publicidad de sus diseños está hecha de forma visual y con músicos conocidos, revistas y bandas de rock.
e) Issey Miyake.
            En 1999 Takashi Murakami conoce al diseñador de Issey Miyake, Naoki Takizawa. Éste es el comienzo de una serie de colaboraciones con la prestigiosa firma de moda japonesa, que da como resultado la presentación en el año 2000 de la colección Kaikai Kiki/Issey Miyake. Entre 2001 y 2004, Aya Takano, Chiho Aoshima, colaboraron con la firma en el desarrollo de una línea de moda inspirada en el arte, que tuvo como resultado una serie de exposiciones como la que acogió en 2004 la Galería Emmanuel Perrotin de París que reunía el fruto de estos trabajos de colaboración. A finales del mismo año, maniquís inspirados en el anime (animación japonesa), creados por Murakami y ataviados con diseños de Issey Miyake, se expusieron en la boutique de la firma en Roppongi Hills, la más importante área comercial de Tokio. Precisamente la campaña promocional de esta importante zona, abierta al público en 2003, corrió a cargo del propio Murakami.
Vii) Bibliografía.
-          Wikipedia, la enciclopedia libre.
-          www.taringa.net
-          Egocentrica.net
-          Candyholic.forum.community.net
-          Otaku, les enfant du virtual, Etienne Barral, Ed. Denoël.
-          Asiapasifico.bcn.cl
-          Blogmoda.com
-          www.virtualjapan.com
-          www.akibakeicordoba.com
 













 

miércoles, 26 de enero de 2011

SHIROKURO













VII) Bibliografía:
                       
    Libros:
                     “Principios del diseño en color”.
                          Cap. Blanco y Negro;
                              Wucius Wong;
                                 Ed. GG
                     
                      “Breve historia de los colores”
                                 Cap. 3, Blanco;
                                 Cap. 6, Negro;
                        M.Pastoureau y D. Simonet;
                                    Ed. Paidos.
    Internet:
                    Es.wikipedia.org/wiki
 
                       Home.catholicweb.com
                       Cabrobueno.blogspot.com
      
                       Es.answers.yahoo.com
          
                       http://www.forodz.com/
                      
                       D.hatena.ne.jp
   
                       http://www.hiru.com/
                  


PROCESO DE DISEÑO...







BOCETOS...(BOOK)



LAS PRENDAS...


CONSEJOS PARA UN GRAN COSPLAY...





 
























 Esta es una charla que dimos Dahiana y yo para el evento de Anime y Comics, Continuará... en noviembre
del 2011, en cual tuve la oportunidad de ser jurado del concurso de Cosplay.